Etkinlik
Bölge Gücü
Oyunun en önemli etkinliği. Kazanan bölge diğerinin kontrolünü alır.
Açıklama
Oyunun en önemli etkinliği. Kazandığında fiilen başka bir bölgenin sahipliğini üstlenirsin. Üç aşamadan oluşur: Eşleştirme, Hazırlık ve Müsabaka.
Eşleştirme (2 gün)
Eşleştirme yalnızca aynı karakter neslindeki bölgeleri, o bölgelerin en aktif 100 oyuncusunun toplam gücüne göre karşılaştırır. Karakter sıfırlamak, ekipman çıkarmak ya da kadro dağıtmak eşleştirme gücünü düşürmez. Aktif olmayan oyuncular sayılmaz.
Nadiren hiç eşleşme bulunmayabilir; o durumda küçük bir teselli ödülü verilir.
Eşleşme belli olur olmaz en az bir oyuncuyu rakip bölgede küçük bir hesap açmaya gönder. Hesabı Müdüriyet Sv. 8’e kadar yükselt ki üst sıradaki oyuncuların turnuva karakterlerini görebilesin. Rakipleri asıl Mistik Deneme üzerinden incele — orası kimden endişelenmen gerektiğini gerçekçi gösterir. Bu aynı zamanda kendi bölgendeki en güçlü oyuncunun seviye olarak yetişip yetişmediğini anlamanı sağlar.
Hazırlık (5 gün)
Devasa bir Başkanlar Panosu gibidir; sıralama ödülleri normalin iki katıdır. Ayrıca kulüp basamakları ve kulüp sıralaması ödülleri vardır. Bu aşamada en yüksek puanı almak için neredeyse her şeyi biriktirmiş olman gerekir.
Hazırlık aşamasını kazanmak işgal edilmemek ve bölgenin itibarını korumak için şarttır. Ayrıca başka bir bölgeyi işgal edip Yüksek Başkan olmanın tek yolu da budur. Yüksek Başkanlık hem itibar hem de makam atamalarıyla iki tam hafta boyunca bölgeye güçlü takviye kazandırır.
Günlük program:
1. gün (Pazartesi) — İnşaat günü. Eşya kullanmadan önce Baş Kurul Üyesi görevine başvur.
2. gün (Salı) — Araştırma günü. Yine Baş Kurul Üyesi’ne başvur.
3. gün — Maskot antrenmanı.
4. gün (Perşembe) — Kadro günü. Eşya kullanmadan önce Onursal Danışman görevine başvur.
5. ve 6. gün (Cuma ve Cumartesi 10:00 UTC’ye kadar) — Elindeki her şeyi harca.
Görev atamaları eşya kullanımının değerini artırır; bazı makam görevleri süre takviyesi verip işleri daha hızlı bitirir. Görevlerin bir önceki gün 23:50’de başlamasını sağla ki bir kişi daha sığsın.
Günde en fazla 49 oyuncu göreve atanabilir; bu yüzden en çok eşyası olan oyunculara öncelik ver.
Başkan yetenekleri
Başkan hafta içinde belirli yetenekleri devreye almalıdır. Bu yeteneklerin bekleme süresi olduğu için Hazırlık haftasına çok yakın kullanılmamalı, yoksa en gerekli anda açılamaz.
1. gün: Temel Atma (inşaat takviyesi) — en çok biriktiren oyuncular Baş Kurul Üyesi’ne başvursun.
2. gün: Taze Fikirler (araştırma takviyesi) — oyuncular yine Baş Kurul Üyesi’ne başvursun.
4. gün: Seferberlik (antrenman hızı) — oyuncular Onursal Danışman’a başvursun. Kadro dolduysa daha az eşyası olanlar Baş Kurul Üyesi görevini kullanabilir; o da %10 antrenman takviyesi verir.
6. gün: Toplu İyileştirme — müsabaka aşamasının başında oyuncuların iyileşmesine yardım eder. Müdürlük Savaşı öncesinde saat 12:00’ye kadar saldırılardan gelen hasarı daha hızlı toparlamayı sağlar.
Başkan yetenekleri 48 saat öncesinden planlanabilir: yeteneğe dokun, “şimdi kullan” yazan okları çevirerek “uygula”ya getir, günü seç ve başlangıç saatini her zaman 00:00 olarak ayarla.
Ekran Görüntüleri
Önceki Sonraki
İpuçları ve Rehber
Müsabaka aşaması cumartesi 10:00’da başlar ve Müdürlük Savaşı ile karıştırılmamalıdır. İlişkilidirler ama puan ve sıralama sistemleri ayrıdır. Müsabaka puanı 10:00’da başlar; Müdürlük Savaşı 12:00’de başlar ve gerekirse 17:00’ye kadar sürer. Müsabaka aşaması 22:00’de biter.
Müsabaka aşaması, Hazırlık’ı kazandıysan rakip bölgenin müdürlüğünü işgal ederek, kaybettiysen kendi müdürlüğünü başarıyla savunarak “kazanılmış” sayılır. Müdürlük Savaşı bitse bile 22:00’ye kadar puan toplamaya devam edebilirsin; bu puanlar kişisel sıralama ödülü kazandırır.
Puan, Müdüriyet seviyesi seninkinin 3 seviye altı ile 3 seviye üstü arasındaki rakip bölge oyuncularının öğrencilerini sakatlayarak ya da düşürerek kazanılır. Puan veren oyuncuların kampüsünde “hedef” işareti belirir.
Aşama bittikten sonra bu aşamada kaybettiğin öğrencilerin %90’ını geri kazanma fırsatı açılır. Ama Revir’ini taşırma: taşan kısım Kayıt Bürosu’na gider ve %90 geri kazanıma dahil edilmez. Bu yüzden sürekli iyileştir.
Hazırlık: Tam 10:00’da 12 saat süren tüm müsabaka takviyelerini aç (profil resminin hemen altındaki oka dokun). Bu hem oyuncu karşılaşmalarında hem Müdürlük Savaşı’nda hasarını katlar. Ayrıca Karşı Gözetleme’yi aç ki rakip kampüsünde ne olduğunu göremesin.
12:00’den önce sınırı geçip rakip bölgeye saldırmanın pek anlamı yok; Müdürlük Savaşı öncesi kadronu olabildiğince sağlam tutmak istersin. Bunun yerine savunma puanına odaklan: bu aşamada hedef olabilecek oyuncuları savun.
Zayıf taraftaysan kalkan al ve kalkanı olmayan oyuncuları takviye et. Zayıf halkayı ağır takviye edip rakibe tuzak kur. Kalkanın açıkken bile başkalarını savunabilir, takviye ettiğin kampüste saldıranları düşürerek puan kazanabilirsin.
Üst kulüplerde kulüp ayarlarını açık tut (makul bir güç şartıyla) ki güçlü oyuncular hızla kulüp değiştirip kulüp bölgesi içinde savunabilsin. İstilacılar herhangi bir kulüp bölgesine serbestçe girebilir, ama sen üyesi değilsen giremezsin.
En iyi savunma savunmadır: 12:00’ye kadar bölgeni koru, sonra Müdürlük Savaşı’na odaklan.
A/B stratejisi (güçlü rakibe karşı)
En güçlü oyuncularını iki kulübe eşit dağıt. Bunu yapmadan önce kimin gerçekten çevrimiçi olabileceğini ölç; oyuncuların 12:00-17:00 UTC penceresinin tamamına söz vermesi gerekir. Tüm hamle çağırıcılarını sesli sohbete (örneğin Discord) bağla ki saldırılar anlık koordine edilsin.
İşleyiş: A takımı müdürlüğü tutar. Rakip çift ya da üçlü hamle başlatır. A, ikinci kulüpteki B takımını hemen uyarır. Rakip hamleleri A’ya ulaştığı anda B, rakip kulübe eşzamanlı (1-2 saniye farkla) çift hamle başlatır.
Bu sürekli takip ister: rakip hamlesinin A’ya karşı başarılı olup olmadığını yakından izle.
Rakip hamlesi tutar ve müdürlüğü alırsa B’nin kafilelerinin devam etmesine izin ver.
Rakip hamlesi başarısız olur ve A müdürlüğü korursa B’den kafilelerini hemen geri çağırmasını iste, beklemede kalsınlar.
Tank stratejisi (zayıf rakibe karşı)
Rakip zayıfsa ve sende rakip bölgenin en güçlü oyuncusundan belirgin biçimde güçlü bir oyuncu varsa farklı bir yol daha iyi çalışır: en güçlü oyuncularını tek kulüpte topla ve müdürlüğün etrafına neredeyse kırılamaz bir bariyer kur. Sonra ikinci güçlü kulüpten bir oyuncuyu sürekli kuleleri sıfırlamaya gönder; böylece rakip bölge kule etki takviyesini alamaz.
Müsabaka aşaması başlar başlamaz — ve çevrimiçi olduğun her an — herkesin Karşı Gözetleme açtığından emin ol.
Ana hamlelere sığmayan küçük oyunculara kulelere “küçük hamle” yaptır. Bu hem Müdürlük Savaşı hem Bölge Gücü puanı kazandırır, çünkü öğrenci sakatlamak kişisel puan verir.
Hazırlık aşamasında kulüp sohbetinde anket yap: kim çevrimiçi olacak, kimin hangi kademede öğrencisi var. Böylece kimin hangi hamleye gireceği netleşir.
Diğer kulüplerle koordinasyonu unutma. Kulübün tepe oyuncularla tıka basa dolu değilse tek kulüple bu etkinliği kazanman neredeyse imkânsız.
İstihbarat görevleri: puana ihtiyacın olan günden bir önceki gün saat 16:00’dan itibaren görevlere hiç dokunma. Böylece ihtiyacın olan gün fazladan bir tur görev açılır. O günün 00:00’ında yapıp ödülleri almaya başla ve 7:00 UTC’den önce bitir — istihbarat görevleri 15 saat sonra siliniyor.
Saha Bakımı aşaması (2 gün 2 saat)
Müsabaka aşamasının hemen ardından 22:00 UTC’de başlar. Bu etkinlikte kaybettiğin öğrencilerin %90’ına kadarını geri kazanabilirsin.
Taban geri kazanım oranın %30’dur. %10 için Elmas ödersin, kalan %50’yi kulüp arkadaşlarının yardımıyla alırsın.
Sınırsız kez diriltebilirsin: başta %30’u dirilt, sonra her yardım geldiğinde tekrar. Etkinlik sonunda diriltebileceğin her şey otomatik olarak dirilir.
Gerekirse yardıma ihtiyacı olmayan başka kulüplerden üyelerden yardım iste ya da bu bölgede ikinci bir karakter aç.
Kayıpların yalnızca savunmadan geldiyse önce Kayıt Büron devreye girmiştir; yani öğrencilerinin yalnızca %30’u düşmüştür. Bu %30’un %90’ını geri alırsın — toplam geri kazanım %97 eder. Yani sıfırlansan bile neredeyse hiçbir şey kaybetmemişsindir: 1.000.000 öğrencinin yalnızca 3.000’i.