Kaynakta karşılaştır

Etkinlik

Müdürlük Savaşı

İki haftada bir cumartesi yapılan, bölgenin en önemli saldırı-savunma sınavı.

Açıklama

Oyunun en önemli dönemsel etkinliklerinden biri; hem saldırı koordinasyonunu hem savunma dayanıklılığını sınar.

Yeni bir krallıkta ilk Müdürlük Savaşı ilk 54 gün içinde yapılır. Sonrasında iki haftada bir cumartesi tekrarlanır.

İki temel biçimi vardır: Standart Müdürlük Savaşı (tek bölge içinde) ve Bölge Gücü etkinliğine bağlı Bölge Gücü Müdürlük Savaşı.

Amaç basittir: Müdürlüğe saldır ve kontrolü olabildiğince uzun süre elinde tut.

Bir kulüp iki yoldan biriyle kazanır: Müdürlüğü toplam 2,5 saat elinde tutmak ya da 5 saatlik etkinliğin sonunda en yüksek toplam işgal süresine sahip olmak.

Müdürlük Savaşı’nı kazanmak büyük avantajlar getirir. Kazanan kulüp krallığın Kralı’nı atama hakkını elde eder; bu, tüm kulüp üyelerine krallık çapında güçlü takviyeler ve değerli ödüller sağlar.

Kulübün Müdürlüğü alamasa bile katılmak fazlasıyla değerlidir. Müdürlük Savaşı, uzun vadeli gelişimi ve yükseltmeleri besleyen düzenli bir Takı malzemesi ve değerli kaynak akışı sunar.

İpuçları ve Rehber

Toplam puanın üç kalemden oluşur.

Çarpışma Puanı: Müdürlük ve savunma kuleleri için savaşırken düşürdüğün rakip öğrencilerden gelir. Ne kadar çok düşürürsen o kadar yüksek olur.

İşgal Puanı: Müdürlük’te ya da kulelerde konuşlanan öğrencilerinin gücüne bağlıdır. Yapıları güçlü ve sürekli takviyeli kadroyla elde tutmak bu puanı zamanla büyütür.

Kayıp Puanı: Müsabaka sırasında ağır sakatlanan ya da kaybedilen öğrencileri yansıtır. Bir miktar kayıp kaçınılmazdır ama akıllı kadro yönetimi ve zamanında rotasyon gereksiz kaybı azaltır.

Hamle liderinin rolü

Müdürlük Savaşı’nda hamle liderinin görevi kritiktir: ya rakip savunmasını kıracak ya da Müdürlük alındıktan sonra elde tutacak güçlü ortak hamleler kurmak.

Saldırı hamlesinde kadro (nesle göre):

Nesil 3: Aras · Şebnem · Mustafa

Nesil 4: Aras · Şebnem · Nuray

Nesil 5: Aras · Şebnem/Tuana · Nuray — 5:0:5 oranıyla sanatçısız oynuyorsan Tuana yeteneğinin gücünü büyük ölçüde kaybeder, buna dikkat et.

Nesil 6: Aras/Tarık · Şebnem/Tuana · Yiğit — Tarık sporcuya yüksek saldırı/savunma yüzdesi verir ve Aras’tan daha kolay elde edilir.

Nesil 7: Aras/Tarık/Cihan · Ayla · Ece & Efe

Müdürlük alındıktan sonra öncelik savunmaya geçer. Garnizon hamlesi dayanıklılık, ayakta kalma ve kontrol üzerine kurulur:

Nesil 3: Kaya · Ozan · Suna

Nesil 4: Alp · Ozan · Melis

Nesil 5: Levent · Ozan · Melis

Nesil 6: Tarık · Ozan · Sude

Nesil 7: Cihan · Ozan · Sude

Kadro oranları

Standart saldırı dizilişi: %50 Sporcu · %20 Sanatçı · %30 Bilimci.

Sporcu ağırlıklı garnizona karşı: %50 Sporcu · %0 Sanatçı · %50 Bilimci. Bu diziliş, rakip garnizonunda hiç ya da çok az bilimci varsa en iyi sonucu verir — sanatçı bilimcinin doğal düşmanıdır ama sporcuya karşı zayıftır.

Garnizon dizilişi: Müdürlük’ü tutarken dayanıklılık esastır, sporcu ağırlıklı gitmek en iyisidir: %60 Sporcu · %40 Sanatçı · %0 Bilimci.

Bu oranlar kulübünün öğrenci kademelerine ve rakip kuruluma göre ayarlanabilir; genel kural olarak iyi çalışır.

Hamleye katılanlar

Saldırı hamlesine katılırken İLK YUVAYA şu karakterlerden biri konmalı: Çınar · Yağmur · Asya · Aras. Bu karakterler güçlü saldırı takviyesi verir ve birçok nesilde iyi çalışır.

Bu, Reis Avı hamleleriyle aynı mantıkta işler: ilk yuvadaki karakter seçimi toplam hasarı belirler.

Nesil 7’ye kadar ek seçenekler: Vildan, Melis, Ece & Efe. Değer boşluklarını kapatmak için Suna kullanılabilir.

Hamle liderleri, üyelere katılmadan önce ilk yuvadaki karakteri kontrol ettirmeli. Yanlış karakter toplam hamle hasarını ciddi biçimde düşürür.

Savunma ve garnizon hamlesinde öncelik ham hasardan dayanıklılığa kayar. En iyi katılım karakterleri: Evren · Poyraz · Serhat · Suna.

Nesil 7’ye kadar ayrıca Sıla, Ferhat, Tarık ve Kaya kullanılabilir. Her savunma saha yeteneğinin farklı avantajı vardır — rakibi incele, katılan karakterleri döndürerek en iyisini bul.

Farklı ve doğru karakterlerle katılmak en iyi sonucu verir. Ama koordinasyon zorsa tutarlılık mükemmellikten önemlidir: doğru karakter tipleriyle düzgün doldurulmuş bir garnizon, karışık ya da yanlış kurulmuş olandan her zaman iyidir.

Revir hazırlığı

Müdürlük Savaşı Revir’i çok zorlar; uzun çarpışmalarda ve tekrarlı takviyelerde iyice yüklenir. Ciddi yarışacaksan Revir’i önceden yükselt.

İyileştirme malzemesi bitmesin diye: Müdürlük Savaşı’ndan birkaç gün önce iyileştirme hızlandırma biriktirmeye başla.

Öğrencileri büyük gruplar yerine küçük gruplar hâlinde iyileştir ve kulüpten yardım iste; böylece hızlandırma israfı azalır.

Toplu iyileştirmeyi hızlı yapabilen üyeleri olan bir kulüpte savaşmak avantaj sağlar.

Hamle liderleri garnizon sayısını düzenli kontrol etmeli ve üyelere kadroyu takviye etmelerini hatırlatmalı.

Zamanlama

Müdürlük Savaşı her zaman ya Tam Gaz (aynı bölge içinde) ya da Bölge Gücü müsabaka aşamasıyla çakışır. Kazanamayacak olsan bile tek başına puan toplamak için iyi bir fırsattır: hem Müdürlük puanı hem Bölge Gücü puanı, rakip düşürmekten ve öğrenci kaybetmekten gelir. Çok kaynak ve sabır ister ama karakter ekipmanı sandığı ve başkan takısı ödülü buna değer.

İleri taktik: Müdürlük savaşı yeni başladığında yeterince güçlüysen kafile hızlandırma ile tek başına saldırıp ekstra işgal süresi kazanabilirsin. Tek hamlen Müdürlük’ü almaya yetmiyorsa çift hamle ya da daha fazlası gerekir. Bunun için hamle liderleri hedefe hamle başlatıp kafile süresini not eder, sonra sesli geri sayımla hepsinin aynı anda varması sağlanır — böylece savunan taraf kadro takviye edemez.

Uzman taktik — karşı hamle: Bölge Gücü’nde gelen bir hamleyle Müdürlük’ü kaybedeceğini görüyorsan karşı hamle yap. Bunun için en az iki kulüpte hamle lideri ve yeterli katılımcı gerekir.

Örnek: A kulübü Müdürlük’ü savunuyor ve başkan için işgal süresi topluyor, B kulübü karşı hamle gücü. Rakip bölgenin X kulübü hamle başlattığında B de hemen ardından hamle başlatır (gerekirse çift hamle). X’in kafile süresini not edip biraz geciktir ki B, X’ten önce varmasın — yoksa aynı bölge içi çatışma çıkar ve X bedava kazanır.

X, A’yı Müdürlük’ten çıkaramazsa B’nin hamlesini hemen iptal et. A Müdürlük’ü korur ve X’in bir sonraki denemesine kadar işgal süresi biriktirir.

X, A’yı çıkarırsa B’nin hamlesi arkadan gelip X’i atar. Sonra B, A’nın hamle liderinin ve katılımcılarının tek tek saldırmasını bekler. A’nın hamle lideri Müdürlük’e varmak üzereyken B içerideki tüm öğrencilerini hızla çeker ve Müdürlük’ü A’ya geri verir; A işgal süresi toplamaya devam eder.

Bu çok hassas bir manevradır ve iyi iletişim gerektirir; rakip bölgedeki deneyimli oyuncular fırsatı görüp tek başına saldırarak Müdürlük’ü kapabilir.

Karşı hamlenin mantığı şudur: rakibin işgal süresini kısaltmak ve Müdürlük’ü geri almak için tam 5 dakikalık hamle beklememek. Kendi Müdürlük’üne hamle açamayacağın için, hamle yedikten hemen sonra farklı bir kulüpten hamle başlatırsın. Karmaşık değil ama iyi zamanlama ve sürekli iletişim ister.